这篇文章是 Supercell CEO Ilkka Paananen 所写并发布到公司官网。在介绍这篇文章之前,我先给大家简单介绍一下这家公司,大家还记得前几年流行的“中台”这一概念吗?就是受到这家公司的启发而提出的。2015年中,阿里巴巴集团董事会主席马云曾带领高管团队访问 Supercell,对其小团队高效运作和强大中台支持的模式印象深刻。同年12月,阿里巴巴正式启动“大中台、小前台”战略,旨在构建创新灵活的组织和业务机制,这一战略被视为传统架构的一次进化,迅速引发了国内众多企业的效仿。然而随着实践的深入,许多企业发现中台战略在实施过程中存在业务边界模糊、响应速度下降、维护成本增加等问题,导致中台战略的实施效果并不理想。以阿里巴巴为例,尽管其通过中台战略在初期取得了一定成效,但随着业务的发展和市场环境的变化,阿里巴巴于2023年开始对组织架构进行调整,提出“1+6+N”的新架构,将原有的中台职能下放至各业务单元,强调业务的自主性和灵活性。不是说这个中台战略不好,而是各企业应结合自身实际,权衡中台的利弊,制定适合的组织架构方案。
Supercell 简介
Supercell 是一家总部位于芬兰赫尔辛基的移动游戏开发公司,成立于2010年5月14日。公司由 Ilkka Paananen 和 Mikko Kodisoja 等六位游戏行业资深人士创立。Supercell 以开发高质量的免费手游而闻名,其代表作品包括《卡通农场》(Hay Day)、《部落冲突》(Clash of Clans)、《海岛奇兵》(Boom Beach)、《皇室战争》(Clash Royale)和《荒野乱斗》(Brawl Stars)等。这些游戏在全球范围内广受欢迎,曾长期占据移动应用商店排行榜前列。
Supercell 的成功在很大程度上归功于其独特的企业文化和运营模式。公司采用小型团队(称为“细胞”)的工作方式,每个团队由5至7人组成,拥有完全的自主权来开发和管理自己的项目。这种扁平化的组织结构鼓励创新和快速迭代,使得团队能够迅速响应市场反馈。此外,Supercell 注重将游戏开发过程中公共和通用的素材、算法以及研发工具进行整合,构建了强大的中台(即后台支持系统),以支持各个小团队的高效开发。
值得一提的是,2016年,腾讯以86亿美元的价格收购了 Supercell 81.4%的股份,成为其主要股东。这进一步加强了 Supercell 在全球游戏市场的影响力。
这篇文章主要讲了什么
Supercell 在 2024 年经历了前所未有的成功和挑战。《荒野乱斗 (Brawl Stars)》表现突出,各项指标均大幅增长,证明了即使是相对“老”的游戏,只要不断改进,也能创造出“永恒的游戏”。 另一方面,新游戏《爆裂小队 (Squad Busters)》虽然收入超过 1 亿 美元,但未能达到预期,突显了当今 Supercell 和整个行业推出新游戏的挑战。尽管如此,2024 年对 Supercell 来说是最好的一年,活跃玩家超过 3 亿,所有游戏收入均同比增长。Supercell 强调团队独立性、承担风险和从失败中学习的重要性,并致力于通过 Spark 项目创建新的游戏团队,探索游戏领域的创新。
- 《荒野乱斗 (Brawl Stars)》的成功:各项指标(玩家、参与度和收入)翻倍甚至更多,这归功于团队的努力、更大的团队规模带来的风险承担能力,以及公司给予的自主权和长期耐心。
- 《爆裂小队 (Squad Busters)》的挑战:虽然收入超过 1 亿 美元,但未能达到预期,反映了在竞争激烈的移动游戏市场中推出新游戏的难度。 Supercell 认为,即使面对挑战,承担风险对于创造突破性成功至关重要。
- 公司业绩:活跃玩家超过 3 亿,所有游戏收入均同比增长,总收入创历史新高。
- Spark 项目:Supercell 创建的团队孵化器,旨在邀请全球顶尖人才组建新的游戏团队。 该项目通过游戏 jams 和快速原型设计来评估团队,并已启动 5 个新的游戏团队。
- 财务数据:
- 收入(未计递延):28 亿 欧元(30 亿 美元),同比增长 77%。
- EBITDA(未计递延):8.76 亿 欧元(9.47 亿 美元),同比增长 78%。
- 在芬兰缴纳企业税 4100 万 欧元。
- 未来展望:Supercell 将继续改进现有游戏,推出创新游戏,并探索 AI 等新技术带来的机遇。 公司致力于承担风险,颠覆自身,并保持开放和好奇的心态。
文章原文:永恒的游戏
过去的一年如同坐过山车一般,而且是令人愉快的那种。我们既取得了前所未有的成功,也面临了前所未有的挑战。在 Supercell 突出 2024 年的众多成就、失败、风险和经验教训中,有两款游戏最为引人注目。
一方面,《荒野乱斗 (Brawl Stars)》的各项数据指标都呈现爆炸式增长,这在我职业生涯中前所未见。《荒野乱斗》是一个很好的例子,它证明了即使是一款运营多年的“老”游戏,只要天时地利人和,也能取得巨大的成功。这再次证明了创造“永恒游戏”的可能性。只要不断改进游戏,为玩家带来新鲜体验,最好的游戏就不会“过时”。
另一方面,时隔五年多,我们推出了新游戏《爆裂小队 (Squad Busters)》。尽管在 2024 年的前七个月里,它的总收入超过 1 亿美元,并荣获 Apple 年度最佳游戏,但这款游戏尚未达到 Supercell 团队的预期,这无疑令人失望,但也激发了我们的斗志。《爆裂小队》的经历,也体现了如今 Supercell 乃至整个游戏行业在推出新游戏时所面临的挑战。
从许多方面来看,2024 年都是 Supercell 表现最好的一年。我们的 LiveOps 游戏 (Live Operations Game) 在全球拥有超过 3 亿的月活跃玩家。自 2014 年以来,所有游戏的收入首次实现了同比增长。此外,我们的总收入也创下了历史新高。
最令我感到鼓舞的是,尽管还有很多事情我们可以做得更好,而且我相信未来我们也能做得更好,但 2024 年依然是我们表现最好的一年。因此,我坚信过去的一年不会是我们最好的一年,更美好的未来还在等着我们!
接下来,让我们一起深入回顾这跌宕起伏的 2024 年。
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前所未见
熟悉我的人都知道,我总是过于乐观,习惯看到事物好的一面。好吧,也许你们又要这么认为了:《荒野乱斗》过去一年的表现堪称“史诗级”。我从事游戏行业超过 25 年,从未见过一款运营多年的游戏,还能实现如此惊人的增长。《荒野乱斗》的各项指标都成倍增长,尤其是在玩家数量、用户参与度和收入方面。
很多人都问我以及 Supercell 的同事们:“你们到底做了什么,才能取得这样的成就?一款上线五年多的“老”游戏,怎么可能实现如此巨大的增长?”
首先,我要声明,我个人与《荒野乱斗》去年的成功没有任何关系。
对我而言,最美好的时刻,我称之为“Supercell 魔力”,就是当一些伟大的事情发生时:1) 我没有参与其中;2) 我是最后一个知道这件事的人。《荒野乱斗》的成功就是一个完美的例子。下面我来解释一下原因。
2024 年初,我们的领导团队制定了一些年度目标和工作重点。在如何扩展 LiveOps 游戏团队以满足玩家需求方面,我们将重点放在了《部落冲突 (Clash of Clans)》上。毕竟,《部落冲突》是我们规模最大的游戏,这一决策在逻辑上是合理的。我们要求招聘团队优先满足《部落冲突》的招聘需求,并将大部分时间和精力投入到《部落冲突》的相关工作中。
具有讽刺意味的是,尽管没有获得领导团队和公司的优先支持,而且增长目标也最为保守,但《荒野乱斗》却成为了增长最为迅猛的游戏。我想我不应该对此感到惊讶。总而言之,这件事让我再次体会到自己是“权力最小的 CEO”的滋味。
《荒野乱斗》的例子充分说明,为什么我坚信我们所坚持的模式——100% 信任游戏团队,给予他们充分的自主权和独立性,保持耐心并进行长远思考——能够在天时地利人和的情况下,产生令人意想不到的成果。
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他们是如何做到的?最好去问问 Frank!
所以,《荒野乱斗》的成功完全归功于团队的努力。那么,他们究竟做了些什么呢?我联系了《荒野乱斗》团队负责人 Frank Keienburg,向他请教了对这篇文章的看法。
我和 Frank 的对话从一个显而易见的问题开始:团队扩张带来的影响。在深入探讨之前,我先来介绍一些背景情况。
在过去两年里,我们大力投资于扩大 LiveOps 游戏团队。《荒野乱斗》团队实际上是我们第一个进行大规模扩张的团队。不过,需要指出的是,在 Supercell ,“大型团队”的含义与其他公司有所不同。对我们来说,“大型团队”指的是一个大约 60-80 人的团队。相比之下,我们了解到其他一些公司的 LiveOps 游戏团队规模甚至超过 500 人。起初,我们对于将 LiveOps 游戏团队扩张到如此规模感到非常紧张(并且长期犹豫不决),因为我们担心这会带来过多的流程、中间管理层级和官僚主义。
大约两年前,我们最终克服了这些顾虑,因为我们意识到,更大的团队能够为玩家提供更多更好的内容 (亡羊补牢,为时未晚!)。而且,最重要的是,我们相信我们能够在不破坏公司文化的前提下做到这一点。我们将通过坚持 独立团队文化来实现这一目标。
以上就是背景介绍。现在回到我和 Frank 的对话。他指出,更大的团队给他们带来的最大好处是,他们能够同时处理多个项目,并且可以承担更大的风险,从而为玩家带来更好的体验。Frank 是这样描述的:
“过去,我们总是追求“大”创意,这意味着每次版本更新,我们都会推出两到三个大型功能,但每个功能只有 50% 的成功率。现在,我们仍然会尝试一些“大赌注”,但同时也会尝试一些小规模的创意,这些创意或许有 90% 的成功率,可以逐步改进游戏,但可能不会带来巨大的突破。本质上,我们希望在风险承担方面实现更好的平衡,在可预测的结果和具有高潜力(但也伴随高风险)的大创意之间找到平衡。现在的团队无所畏惧,但绝不鲁莽。”
我们还讨论了《荒野乱斗》保守的增长目标,以及它并未被列为公司首要任务所带来的影响。Frank 认为这影响了团队:
“团队全情投入 + 压力减少 = 更高的创造力、更强的风险承担意愿、更明智的决策 → 更好的版本更新 = 赢得玩家的信任和时间”
他的观点让我对如何制定今年的工作重点和目标有了更深入的思考🙂。
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鉴于《荒野乱斗》取得了如此巨大的成功,我们对 2025 年的《荒野乱斗》有何期待?Frank 是这样说的:
“《荒野乱斗》还远非完美。我和团队列出了一张长长的待办事项清单,我们有很多想要探索的机会。我们将继续倾听玩家的意见,为他们提供更优质的内容,并从失败中吸取教训。我们的计划包括:
推出更多、更好的,玩家想要的内容!
提高技术质量
给予之前支持较少的地区更多关爱,包括举办线下活动”
看到《荒野乱斗》团队如此关注玩家,并且在取得巨大成功的同时依然保持谦逊和雄心,我以及 Supercell 的所有人都深受鼓舞。他们明白,虽然这些胜利意义重大,但我们追求的是“永恒游戏”,需要不断超越玩家的期望。
《荒野乱斗》的卓越表现,掩盖了另一项重要成就:我们在 2024 年实现了所有 LiveOps 游戏收入的增长。正如我之前所说,这是自 2014 年以来首次实现这一目标!我甚至对此感到更加自豪!Supercell 旗下的每个游戏团队都以自己的方式实现了这一目标,他们所走的道路也各不相同。这是因为每个游戏、社区和团队都是独一无二的。
正因如此,我们才如此坚信游戏团队的独立性。每个游戏都是完全不同的。但这并不意味着我们不会尝试向其他团队以及 Supercell 以外的团队学习。相反,我们有一个独特的传统,那就是用香槟来庆祝失败(尤其是从失败中吸取的教训)。我们希望创造一种环境,让大家可以放心地承担风险,并从错误中学习。
我们不想重蹈覆辙,我们要勇于尝试新的错误!
我们对待风险和失败的态度(两者密不可分)是 Supercell 文化的基石。下一章将对此进行更深入的探讨。
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推出新游戏难于上青天 (这还用你说?)
2024 年 Supercell 的另一个重要事件,当然是《爆裂小队》的发布,但这款游戏仍在不断改进之中。我们需要从多个角度进行反思。
首先,必须承认的是,手机游戏行业是全球竞争最为激烈的行业之一。新游戏想要脱颖而出,难如登天。这是因为玩家们依然热爱那些已经运营多年的优秀游戏,并且愿意在这些游戏中投入时间和金钱。我非常庆幸,其中一些游戏就出自 Supercell 。Newzoo 2024全球游戏市场报告 指出,玩家超过 60% 的游戏时间都花在了运营超过 6 年的游戏上,而新游戏所占的比例不足 10%。Matthew Ball 近期发布的 2025年游戏行业发展报告 在移动游戏(第 35 页)和 PC 游戏(第 97 页)方面也给出了类似的数据。
这些数据表明,推出新游戏的难度已经达到了前所未有的水平。一些公司(至少我听说是这样)基本上已经放弃了自主研发新游戏,转而直接收购那些已经形成规模的游戏。我们并不打算这样做,因为我们坚信,自主研发新游戏是游戏公司不可或缺的一部分。我们绝不会放弃《爆裂小队》,也不会放弃对新游戏的探索。世界各地优秀的开发者们也不会!从《漫威 Rivals (Marvel Rivals)》到《黑神话:悟空 (Black Myth Wukong)》,不断涌现的优秀新游戏都在努力吸引玩家,让他们从那些已经融入其社交和娱乐生活的游戏中转移注意力。不仅如此,游戏行业还面临着用户闲暇时间竞争日趋激烈的局面。总而言之,这真的非常非常困难,而且我们对自己的要求极高。这意味着我们有时不得不停止开发一些非常棒的游戏(例如去年我们停止了《部落冲突:迷你 (Clash Mini)》的开发),因为团队认为他们可以在其他领域做出更大的贡献。
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是什么促使我们发布《爆裂小队》?特别是,为什么我们没有进行更长时间的测试?Supercell 内部和外部的许多人都曾问过我这个问题。就像我之前分享与 Frank 讨论《荒野乱斗》的经历一样,现在我想和大家分享我和 Eino Joas(他带领《爆裂小队》团队完成了游戏发布)之间交流的一些重点内容。他是这样说的:
“在最近的封闭测试中,我们从超过 12 万名玩家那里获得了积极的早期反馈。《爆裂小队》一直是我们创作者社区中最受欢迎的新游戏 (我们会定期与他们分享我们正在开发的游戏)。我们的合作伙伴 Apple 和 Google 也对这款游戏感到非常兴奋。此外,自《荒野乱斗》发布以来,已经过去了五年多的时间,Supercell 非常希望能够推出一款伟大的新游戏。我们希望避免陷入“分析瘫痪”的陷阱,因此决定大胆尝试,敢于冒险。我们坚信,敢于冒险是 Supercell 文化的重要组成部分。我们不想成为一家因为害怕失败而变得畏首畏尾的公司。”
Eino 的最后一点对我来说至关重要,它让我想起了 2018 年《荒野乱斗》发布前夕,我们进行过的多次讨论。当时,《荒野乱斗》是 Supercell 测试时间最长的游戏 (超过 500 天)。我曾多次公开表示,团队几乎在发布前就放弃了这款游戏。不过,当我们最终决定发布时,我记得和一些公司领导及团队负责人讨论过这件事。我们谈到,我们可能需要冒Supercell 之前从未冒过的风险,发布一款我们并没有十足把握的游戏。我们还讨论了如果发布结果不理想,我们可能需要承担的风险和潜在的应对措施。最终,《荒野乱斗》取得了巨大的成功,但这离不开团队的耐心、努力和运气!
在《爆裂小队》之前,Supercell 在全球市场发布的手游,如果以“总收入超过 10 亿美元”作为成功的标准,那么成功率是 100% —— 此前发布的五款游戏都做到了这一点(甚至远超这一目标)。这听起来固然令人振奋,但我有时会想,这 100% 的成功率是否也意味着我们承担的风险还不够大?为什么我们从未遭遇失败?过去是否有一些我们本应发布,但因为害怕失败而最终放弃的游戏?
我想表达的是,在 Supercell 发布新游戏绝非易事,因为在游戏达到一定规模之前,我们很难预测会发生什么。发布新游戏总是伴随着风险。即使在测试阶段有大量的玩家参与(正如 Eino 所说,《爆裂小队》拥有超过 12 万名玩家),你也永远无法预料当玩家数量达到数千万时,游戏会变成什么样。因此,发布新游戏始终是一项冒险的举动。我为《爆裂小队》团队敢于承担这种风险而感到自豪。为了实现我们创造“永恒游戏”的梦想,我们必须继续勇于尝试。我们不应将风险视为失败的可能性,而应将其视为取得巨大成功的机会。
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现在我们如何看待《爆裂小队》的发布?让我们再次听听 Eino 的看法:
“尽管事后看来,我们本可以在游戏发布过程中采取不同的做法,但我们仍然认为,发布《爆裂小队》总体上是正确的决定。我们最初的目标始终是为尽可能广泛的受众开发游戏。虽然我们成功地吸引了大量玩家,但玩家构成与我们最初的设想大相径庭。我们希望开发一款能够吸引所有人的游戏,但最终这款游戏对任何群体来说都不是完美的。休闲玩家很难发现这款游戏的乐趣,因为它看起来像一款战斗游戏,这并不是他们感兴趣的类型。对于硬核玩家来说,这款游戏又显得过于简单,缺乏深度和技巧性。事实上,这款游戏蕴含着丰富的深度,但只有在体验一段时间后才能体会到。或许,在全球范围内进行软发布并进行更长时间的测试,能够让我们更好地了解目标受众及其需求 —— 但也可能无法达到这一目的,我们永远不得而知。”
我不认为存在一套可靠的、科学的方法可以保证新游戏的成功发布。我感谢 Eino 坦诚地分享了团队的经验教训以及我们在此过程中所犯的错误。Supercell 秉承着开放透明的文化,Eino 和他的团队也与公司的所有成员分享了这些宝贵的经验。最重要的是,我为整个《爆裂小队》团队感到无比自豪。他们多年来不知疲倦地工作,才使这款游戏达到现在的水平,他们的雄心壮志和敢于冒险的精神令我深受鼓舞。
尽管面临诸多挑战,《爆裂小队》在 5 月底发布后,2024 年的总收入仍然超过了 1 亿美元。那么,《爆裂小队》的未来发展方向是什么?Eino 这样说道:
“发布 LiveOps 游戏只是漫漫征程的开始。《荒野乱斗》就是一个很好的例子,我们花了 6 年的时间才达到今天的成就。对于《爆裂小队》来说,现在还处于非常早期的阶段。好消息是,我们现在对这款游戏的目标受众有了更清晰的认识,并且能够利用这些知识来指导后续的开发工作。我们渴望对游戏进行大胆的改动,以便朝着正确的方向前进。目前,团队正在进行一项重大更新,这次更新将从根本上改变战斗内外的游戏玩法。”
Eino 没有提到的是,《爆裂小队》团队对明年的改进目标设定得非常高。他们对目前的游戏状态并不满意,并且正在积极地进行修改,其中许多修改将从根本上改变游戏的玩法,我们相信核心玩家会喜欢这些改变。我再次体会到自己是“权力最小的 CEO”是多么幸福的一件事。团队制定目标、时间表和具体计划。一切都会按计划进行吗?我在游戏行业工作了这么多年,我的答案是“未必”。但是,信任那些雄心勃勃、能够认识到自身错误、并且始终对玩家体验精益求精的团队,并且支持他们为了改进游戏而自主设定的目标,这并不难。我当时对《荒野乱斗》团队抱有这样的信任,现在我对《爆裂小队》团队也同样充满信心。
*请注意:开发和运营游戏从来都不是一件容易的事情!
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Spark:孕育创造“永恒游戏”的初创公司
从《爆裂小队》的发布中,我们还无法总结出 Supercell 在新游戏开发方法上的演变。去年,我曾撰文介绍 Supercell 内部的新游戏团队如何像初创公司一样运作。有些人可能会用《爆裂小队》的发布来反驳这一观点,但这是不准确的。《爆裂小队》的开发工作始于 2020 年初,其前身是一个更早被取消的项目。而我们最新的、以初创公司模式运作的新游戏团队,都是在过去一年左右才成立的。因此,我们需要数年的时间才能看到这种新模式的真正成果。
坦率地说,对于我们的新游戏团队来说,在 Supercell 这样一家成熟且成功的公司中,想要完全复制“初创公司”的运作模式绝非易事。我们将继续朝着这个方向努力,但这也让我们更加认识到“创始团队”的重要性。
我们选择扶持的是团队,而不是游戏。
我们坚信,没有人能够准确预测一款游戏最终会取得多大的成功。但我们知道,没有卓越的团队,就不可能打造出伟大的游戏。因此,我们应该把重点放在团队身上,而不是游戏创意本身。正因如此,我们才推出了 Spark 计划,这是业内首个团队孵化项目,旨在邀请全球最顶尖的人才(包括那些尚未加入 Supercell 的人才),尝试组建最优秀的游戏团队。我们的目标是成为全球最擅长组建新游戏团队的公司,并为这些团队提供最好的游戏开发平台。
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在 Spark 计划中,无论是 Supercell 员工还是外部人才,都会在专业运动心理学家和项目负责人的支持下,参与游戏创作营 (game jams) 和快速原型设计,通过压力测试来筛选出有潜力在 Supercell 开发新游戏的团队。需要再次强调的是,我们不会对这些团队在 Spark 计划初始阶段开发的游戏或原型进行评估。相反,我们会利用这段时间来评估团队本身。如果我们认为某个团队的实力能够比肩 Supercell 最优秀的团队,我们就会选择扶持这个团队。获得批准后,团队就可以完全自由地按照他们想要的方式来开发他们想要开发的游戏,成为 Supercell 旗下的一个新游戏工作室。
既然我们赋予所有游戏团队(无论新老)充分的独立性和自主权,我有时会想,为什么我们直到现在才推出 Spark 计划,有意识地、系统地去识别、评估和启动新的游戏团队?现在看来,这简直是理所当然的事情。
目前,我们已经完成了两轮 Spark 计划,并且很快将启动新一轮的招募。共有 30 位开发者参与了该计划,并由此诞生了 5 个新的游戏团队。我对通过最新一轮 Spark 计划而成立的这 3 支新团队感到非常兴奋。
我们已经从中吸取了很多经验教训。其中最重要的一点是:
以这种方式组建优秀的团队是完全可行的。在这个过程中,我们发现“约束”的概念非常有价值。迫使团队在极短的时间内,利用极其有限的资源来完成任务,能够很好地检验出哪些团队是真正优秀的。正如钻石是在高压下形成的,优秀的游戏团队也是如此。
来自外部的观点、想法和活力非常有价值。他们带来了不同的创造力、渴望和雄心壮志,渴望在 Supercell 的平台上创造出色的作品,并且没有我们以往成功所带来的负担。这激励着我们不断突破自我,拒绝任何形式的自满情绪。
卓越的团队可以呈现出各种各样的形式,绝非只有一种既定的模式!认识到这一点非常重要。我认为 Supercell 的优势之一在于,我们拥抱这些差异,而不是试图将同一种模式强加于所有人。
这些新团队将面临最为艰巨的挑战。他们已经历了包括紧张的编程马拉松 (hackathons)、共同开发原型、团队重组和接收大量反馈意见在内的重重考验。从现在开始,他们的道路只会更加艰难 :) 但这将会是一段激动人心的旅程。即使困难重重,在 Supercell 这种推崇独立性、责任感和勇于冒险精神的文化氛围中,他们的潜力是无限的。我迫不及待地想看到这些团队为玩家们带来惊喜!
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展望未来
《荒野乱斗》的增长表明,当一款 LiveOps 游戏 (Live Operations Game) 达到天时地利人和的状态时,会迸发出多么强大的力量。我们所有的 LiveOps 游戏团队都将继续专注于为玩家带来更多精彩内容,并不断提升整体游戏体验。无论是与 SpongeBob 这样的知名 IP 联动,还是简化那些随着时间推移而变得越来越复杂的游戏,我们的每个团队都将持续为新老玩家带来耳目一新的内容。
《爆裂小队》的发布表明,如今在 Supercell 乃至整个游戏行业中,推出一款新游戏是多么的困难。即便如此,我们仍然有很多值得期待的地方。正如 Eino 所说,《爆裂小队》团队正在对游戏进行重大改动,旨在赋予玩家更大的自主权。
mo.co 是一家我们投资的怪物狩猎初创公司,他们即将…… 敬请期待。
项目 R.I.S.E. (Project R.I.S.E.) 也在持续进行测试和迭代。玩家们可以在 X 或 YouTube 上关注这款游戏,以便及时了解未来的测试机会,并向开发团队提供宝贵的反馈。和往常一样,我们还有很多正在开发中的项目,我迫不及待地想让大家体验我们的团队在世界各地所打造的游戏。
我对以上提到的所有事情都感到无比兴奋。我们将不断改进现有的 LiveOps 游戏,并推出更多创新的游戏供大家体验。正如 Matthew Ball 在报告中指出的那样,在游戏行业寻找新的“增长动力”的过程中,承担风险和进行创新至关重要。
此外,我的脑海中还浮现出 2012 年初的一段回忆。
十三年前,我曾在 iPad 上向业内一些顶尖的开发者和领导者展示《卡通农场 (Hay Day)》和《部落冲突》。他们的反应大致是:“为什么会有人玩这种游戏?” “这算得上是真正的游戏吗?” 他们不相信在移动平台上会有如此不同的游戏体验。他们无法理解这种模式的潜力。而那些并非来自游戏行业的人们,却对这两款游戏给予了压倒性的好评,正是这些积极的反馈让我们坚定了继续前进的信心。
最近,我一直在思考,我们是否又将面临类似的处境。这一次,推动变革的力量来自于人工智能 (AI) 及相关技术的发展。这让我不禁自问:
我们现在是否也变成了当初那些不愿相信的人??
我们是否也会对那些颠覆性的游戏体验、开发模式、发行渠道或商业模式视而不见?坦率地说,我们确实面临着这样的风险。
一定有无数的团队和公司正在全力以赴地颠覆我们以及其他“老牌”游戏公司。对于像 Supercell 这样的公司来说,至关重要的是,我们不能坐等被别人颠覆,而是要主动进行自我颠覆。我们不能像十几年前那些对我们嗤之以鼻的“老顽固”一样,对新兴事物采取封闭的态度。相反,我们应该保持开放和好奇的心态,大胆尝试新的事物。我非常期待能够投入时间和精力,去承担那些充满风险的挑战,并且迫不及待地想在这个领域有所作为。具体会做什么?现在还不好说。:)
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2024 财年
我相信你们中的许多人都对我们的财务数据非常感兴趣。芬兰法律要求我们公布年度财务报告,所以接下来我将对此进行一些解读 :)
在阅读本节之前,请允许我先说明几点。首先,如果你认同我们“创造永恒游戏”的愿景,那么你一定会对我们今年的业绩感到满意。这将使我们能够着眼长远,继续投资于优秀的游戏和团队,并在未来敢于承担更大的风险!
其次,我们今年对财务数据的呈现方式进行了一些调整。我们决定公布“未计递延收入”的财务数据,以便更透明地反映我们今年的实际经营状况。由于会计准则的要求,计入递延收入会导致许多销售收入无法在当年体现。
以下是我们的业绩:
未计递延收入的总收入为 28 亿欧元(约合 30 亿美元),同比增长 77%(2023 年为 16 亿欧元)
未计递延收入的 EBITDA 为 8.76 亿欧元(约合 9.47 亿美元),同比增长 78%(2023 年为 4.92 亿欧元)
在芬兰缴纳的企业所得税为 4100 万欧元
这些数字不仅证明了 Supercell 员工在 2024 年所做出的卓越贡献,也体现了我们过去几年所付出的辛勤努力、团队的独立自主精神、我们对“创造永恒游戏”这一使命的执着,以及耐心和运气。
感谢
总而言之,去年是不同寻常的一年。我衷心感谢所有 Supercell 员工,感谢大家始终将玩家放在首位,并为追求卓越而不懈努力。我还要感谢所有的内容创作者,你们的辛勤工作帮助我们的游戏被玩家铭记。最后,但也是最重要的,我要感谢数亿玩家,感谢你们日复一日地选择我们的游戏,并让我们有机会为你们创造新的游戏体验。
Ilkka
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